Une révolution industrielle aux sombres conséquences
De retour dans la ville de Donwall. Après tant de temps à chercher un remède contre la peste qui ronge la ville de l'intérieur, en vain, me revoilà. Sombre, glauque et oppressante, c'est dans cette cité victorienne où tout marche à l'huile de baleine que j'ai le dur poste de protéger l'impératrice Kaldwin et sa fille Émilie. Mais je reviens avec 2 jours d'avance, mon dernier sourire s'étant adressé à Émilie dans ce port mortuaire. Le bateau pénètre dans l'écluse, toujours aussi grandiose et imposante. Je croise la petite, qui m'emmène à sa mère. Elle était en compagnie de son maître espion, ce détestable maître espion. Je lui tend la lettre, toute magistrale qu'elle était dans sa robe blanche d'impératrice. Tout est fini. Aucun remède à cette épidémie qui détruit la ville et transforme les malades en zombies. Jamais les inégalités n'ont été aussi marquées. Les riches sont immunisés par un remède hors de prix, tout comme les voyous qui le fabriquent eux mêmes et qui prennent possessions des rues. Je continuais à écouter l'impératrice, désespérée qu'elle était de voir son peuple sombrer dans le chaos. Tout s'est passé très vite. En quelques instants, 3 hommes sont apparus sous le porche. Je dégaine. Je tire 3 coups de pistolet et tranche la chair. Il en est fait de cette attaque. L'impératrice est en danger. Mais à peine eu-je le temps de récupérer que me voilà au sol. Une deuxième attaque. Je ne peux plus bouger. Kaldwin sauve sa fille dans un élan de maternité héroïque, avant que l'acier ne vienne rencontrer la chair. Elle s'écroule. Ils enlèvent Émilie. Je me relève et prend l'impératrice dans mes bras. Elle me souffle ses derniers mots, pour sa fille. Étrangement, les larmes ne coulent pas. Ce monde regorge déjà de tellement de souffrances que je ne pourrait pleurer la mort de celle que j'ai toujours protégé. Les gardes arrivent, l'épée à la main et le regard accusateur. Je suis seul, un cadavre de plus dans les mains. Je regarde le maître espion et je comprend, lorsqu'il crache son venin : « C'est lui ». Ni une ni deux, le coup asséné me plonge dans un noir total, que je ne quitterais qu'une fois le complot du maître espion Lord Régent anéanti, et Émilie restituée sur un trône dont elle est l'unique héritière.
Vous tenez en ces quelques lignes narratives dignes d'un Victor Hugo ou d'un Zweig le scénario, le lieu, le pourquoi du comment dans Dishonored, on joue. On y incarne Corvo dans une ville portuaire bien mortuaire. Mais si à première vue le scénario parait bien banal, c'est au fil de l'aventure que le mot « médiocrité » vous sortira de la bouche. La narration est lente et sans phase où elle est poussée de l'avant (pas de cut scene ou de cinématiques) et les rebondissements sont dignes d'un épisode de Power Ranger, prévisibles et pas franchement inspirés. On se retrouve à suivre bêtement des objectifs tout en explorant les zones que l'on vous laisse visiter. Car parler d'un jeu à monde ouvert serait totalement erroné dans le cas de Dishonored. On ne vous laisse libre dans la ville que par zones, liées avec le scénario et votre objectif. Des zones dans lesquelles certains événements scriptés ont lieu de temps en temps, des zones dans lesquelles vous aller évoluer comme bon vous semble pour exécuter vos missions.
Avoir le choix, ou pas.
Voilà quelque chose à souligner tellement le marché vidéoludique est en manque de ces titres où nous avons le choix. Le choix de se la jouer Marcus Phenix ou Snake. Le choix de foncer comme un bourrin en tuant tout le monde, ou de réfléchir à d'autres chemins et de solliciter de l'aide d'autres personnes qui traînent dans la ville et qu'il faudra bien sûr aider en retour. Du coup, le jeu propose une rejouabilité intéressante. Tuer tout le monde et la peste se répandra, vous menant tout droit à la bad ending. Éliminer politiquement ses ennemis et ne tuer personne, et la good ending est à vous. Mais tout ça n'est que de la théorie. Car en vérité, vos actions n'ont que très peu de conséquences, si ce n'est les 2,5 fins différentes. On ne ressent pas par exemple la mort politique d'un ennemi, que se soit son emprisonnement, son exil, ou simplement des affiches caricaturales ou je ne sais quoi. Rien de tout ça n’apparaît. De plus, votre personnage ne parle absolument jamais, et on ne ressent dès lors quasiment plus aucune conséquence à nos actions : Le monde s'en fou, la ville s'en fou, les gens s'en foutent et pire, vous n'en avez rien à foutre. Alors au final, quel est l'intérêt de faire des efforts sur un gameplay riche de part le nombre de pouvoirs vous servant à l'infiltration ou au génocide de masse, à l'aide par exemple d'une téléportation, d'un ralentissement du temps ou d'une possession mentale, bien que largement inspiré d'un Bioshock, Hitman, ou Deus Ex, pour n'avoir un univers qui n'évolue que si peu ? De plus, les combats au sabre sont brouillons, malgré des exécutions au ralenti bien jouissives.
L'art adouci les mœurs
Mais il est vrai qu'au vu du talent de Viktor Antonov, qui a travaillé sur le design de Half Life 2, en coopération avec Sébastien Mitton, pour tout ce qui est de la pâte artistique et du design, on ne peut qu'applaudir. Bien que la version console accuse des textures bien moches par rapport à une version PC irréprochable, le design est là et force est de dire qu'on se croirai évoluer dans cette Angleterre industrielle du XIXème, poussé par l'oppression que nous impose le design et le jeu de lumière. Un savant mélange entre le cartoon de Team Fortress et la maturité d'un monde en proie à la destruction. Le problème, c'est que l'homme à la sono, Daniel Licht, que vous pouvez entendre dans Silent Hill : Downpour ou dans la superbe série Dexter, ne présente ici qu'une pâle version des talents qu'il possède. On ne décèle que 3 vrais musiques à travers le jeu, et ça casse pas 3 pattes à un canard. Alors que les doublages français sont justes et tout simplement géniaux.
Pas mal
- … Bien que trop pompé ailleurs
- La musique qui, au malheur, n'est pas des meilleurs
- Une narration et un scénar bien nanar
- Un rabattage médiatique qui fait tique
- La ville
- Le design
- Avoir le choix
- Quelques bons personnages, bien que pas assez exploités
- Le Gameplay...